인터넷이 우리나라에 본격적으로 도입 된지 십 수년이 지났다. 1994년 KT, 나우콤 등 인터넷 서비스 업체들이 상용서비스를 시작했을 당시의 이용자 수는 12만 명에 불과했지만, 2003년 인터넷 이용자 수는 3천만 명을 넘어섰으며(중앙일보, 2004.2.12일자), 2007년 말 3천 4백만 명에 이르고 있는 것으로 나타났다(http://blog.naver.com, http://trend.re.kr).
또한 2008년 3월 현재 국내 인터넷 이용률은 80.0%로 나타났으며, 인터넷 이용률이 가장 높은 연령대는 13-18세의 중고등학생이 97.1%, 20대 초 중
After it was analyzed to the influence cyber sports game participation exerts on a sports activity and school physical education class participation targeted for 599 located elementary school students in the Jeju, the results from this study are as follows;
First, Social demographic(the gender, the grade and academic performance), the special quality has an influence on cognitive, affective, and behavirol aspects by cyber sport games.
Second, it became clear that the cyber sports game has an influence on cognitive, affective, and behavioral aspects.
Third, it seems possible to get the effect which participates with the school physical education class and sports activity aggressively for a cyber sports game.
* Key words : cyber sport games, school physical education class, socio-demographic, cognitive, affective, and behavirol aspects (이하 생략)
소개글
제목 : 사이버 스포츠게임이 스포츠활동 및 학교체육수업 참여에 미치는 영향
저자 : 오승훈, 최태희
발행학회 : 한국초등체육학회 [The Korean Society of Elementary Physical Education]
발행정보 : 한국초등체육학회지 제 14권 1호 pp.261-273(13 pages)
발행년도 : 2008
저작시기 : 2008년 1월
참고문헌
없음
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